domingo, 23 de enero de 2011

REGLAS RUNA FULLBOL JUEGO EN BIOTEJIDO TINKUY



RUNA FULLBOL JUEGO EN BIOTEJIDO TINKUY






REGLAS




ESTE JUEGO ES DE INTEGRACION, INTERDISCIPLINARIO, UNIENDO EL CAMPO DE LAS ARTES EN ESPECIAL DE LO QUE LLAMAMOS CREACION EN BIOTEJIDO SINTESIS ENTRE EL TEATRO Y LA PERFORMANCE-ACCIONISMO, LA CUAL ES UNA PROPUESTA DE ARTE TOTAL, Y LOS DEPORTES DE BOLA MAS POPULARES, COMO EL BASQUET, EL VOLEY, EL FUTBOLL, Y EL FUTBALL AMERICANO O MAS BIEN LATINOAMERICANO, PORQUE SUFRE VARIACION EN ESTE JUEGO.

SÍNTESIS Y ACTUALIZACIÓN DE LAS REGLAS 


Goles-Para meter un gol se deben de jugar las 4 técnicas Básquet, futbol, vóley, futbol sudamericano. Y para seguir metiendo goles se debe de hacer un gol con cada técnica, es decir no se puede repetir un gol, se debe de cumplir con los cuatro goles de las cuatro diferentes técnicas, para poder volver a meter un gol con la misma técnica.
Fauls- Al primer faul, se hace el rito. Los jugadores tanto el que infringió como el que sufrió el faul deben de pasar por el rito de iniciación de la tribu contraria. Entender que en este juego el equipo viene hacer una tribu con sus propios ritos de iniciación en la tribu.
Si pasan el rito de iniciación, los jugadores pueden ser aceptados por la tribu contraria si el jugador lo quiere.  Si no pasa el rito de iniciación, vuelven a su equipo exceptuando el que cometió el faul, el cual queda eliminado del juego, al menos que la tribu contraria lo perdone.
Ejemplo: La tribu de los gatos, tiene como rito que todos los gatos para ser gatos deben de casar un ratón. Esto se realiza simbólicamente uno de los jugadores hace de ratón y el jugador que está a prueba lo persigue, si lo atrapa habrá cumplido el rito.
Al segundo faul se realiza el Mito. Igual pasan los dos jugadores si lo logran elijen en que tribu estar sino el que infringió el faul es eliminado al menos que se lo perdone. El mito es una narración de los retos que cumplió el héroe de la tribu para fundar la tribu, el jugador debe de cumplir los mismos retos.
Ejemplo. La tribu del perro cuenta su mito el gran perro salió de la cueva y se enfrentó a los lobos ganándoles, luego el gran perro conquisto el corazón de la gran perra, luego juntos llegaron al gran valle, donde tuvieron varios cachorros, formando la gran jauría de los perros.
Estos se traduce en cuatro retos que el jugador a prueba debe de cumplir, pelearse con los lobos, los lobos los representa la tribu y se pelearan con el jugador, él debe de ganarles o por lo menos mostrar su valor, para no hacerse mucho daño lo pueden hacer con guantes de box, o cascos o como sea que puedan protegerse, el segundo reto es conquistar a la perra, eso es conquistar a alguna chica o chico que haga de la perra, y el tercer reto ir al valle y el cuarto tener sus cachorros, esto hacerlo de manera simbólica, él debe de buscar y encontrar el valle para eso cada jugador es un lugar uno el desierto, otro el mar, otro la montaña otro el valle, mas cada uno trata de confundir al jugador este no debe hacer caso a lo que dicen sino ver cómo se comportan para elegir el lugar, y lo último el jugador se encarga de alimentar y cuidar a sus hijos hasta que sean grandes, para esto los jugadores hacen de cachorros muy exigentes.  Siempre un mito debe estar constituido por 4 retos.
Al tercer faul se Hace una representación cómica donde el jugador, se burla de su tribu o de la tribu opositora. Si cae en gracia a la tribu opositora habrá pasado este reto y podrá elegir en que tribu estar, sino el que cometió el faul será eliminado.
Al cuarto Faul se hace la diacrítica, esta es una discusión sobre las principales ideas de su tribu o de la tribu contraria, para esto lo primero es exponer las principales creencia de cada tribu para luego discutirlas, si logra discutir y cuestionar bien puede elegir en que tribu estar, sino el que cometió el faul es eliminado al menos que se lo perdone.
Al quinto faul se hace la alteración de sistemas, eso quiere decir que el jugador puede alterar a la tribu opositora, es decir proponer una nueva idea, un nuevo rito, un nuevo mito, o alterar el rito, el mito y las ideas de la tribu opositora, si la tribu opositora acepta su propuesta, habrá pasado el reto y podrá elegir en que tribu estar, sino el que cometió el faul será eliminado, la tribu está obligada a probar la alteración que se le propone, para luego rechazarla o no.

Al sexto faul se hace la biodramaturgia la cual tiene que terminar con la comunión aquí participan todos los miembros que no han sido eliminados de todas las tribus, y de lo que se trata es de que creen una tribu nueva, que sintetice a los dos tribus, es decir que creen nuevos, ritos, nuevos, mitos, nuevas representaciones, ideas. Alterándose una a la otra hasta lograr una comunión.
Esta parte no se realiza pensándola, debe de fluir, en algún momento se puede parar para meditar, pero lo que se debe de lograr es un tiempo de contemplación de silencio en la que las tribus se unen como hermanos, se biotejen.
Si se logra la comunión habrá terminado el juego, sino se empezara de nuevo desde el rito.

Ganador- El runafullboll es un juego que está hecho para lograr una comunión, ganan los que hayan logrado esa comunión. Si no se logra gana el que no se ha rendido, Si una tribu fue absorbida por otra es decir se quedó sin jugadores gana la tribu que prevaleció,  siempre se toma apunte de cada gol y se anota con cuantos goles se ha ganado el juego, pero el verdadero sentido de este juego es espiritual, de comunión.



GANA EL EQUIPO QUE NO SE RINDE
EL JUEGO PUEDE DURAR SEMANAS COMO UNA HORA DEPENDE SI RINDEN O NO
PARA METER UN GOL SE TIENE QUE JUGAR LAS CUATRO TÉCNICAS SIN INTERRUPCIÓN
UN JUGADOR SOLO PUEDE HACER UNA TÉCNICA EN CADA PASE
SE MARCA AL JUGADOR CON LA TÉCNICA QUE SE ESTA EMPLEANDO
EL VOLEY METE GOL CON MATE O BOLEO PASANDO EL PALO DEL ARCO O EL TABLERO DEL ARO,  DEL OPONENTE, HASTA EL TOQUE EN EL SUELO YA SEA EN LA CANCHA O FUERA DE ELLA HASTA 5 PASOS.
EL BASQUET CON CANASTA
EL FUTBALL CON GOL AL ARCO
Y EL FUTBALL LATINOAMERICANO PASANDO CON LA PELOTA EN EL CUERPO, EL ARCO.
FALTAS SON: HACER DAÑO AL OTRO, TIRAR AL SUELO AL OPONENTE, O LASTIMARLO
HACER DOS TECNICAS EN UN SOLO PASE.MARCAR AL OPONENTE CON UNA DIFERENTE TÉCNICA A LA QUE ESTA USANDO.
COBRO DE OFRENDAS ARTISITCAS REPARADORAS A LA FALTA
ESTO SE COBRA CUANDO HAY UNA FALTA O CUANDO UN EQUIPO METE UN GOL, COBRÁNDOLE AL EQUIPO CONTRARIO LA MISMA.
A LA PRIMERA FALTA EL RITO
A LA SEGUNDA LA NARRACION O MITO
A LA TERCERA REPRESENTACION-ACTUACION, DANZA, PINTURA, ETC
A LA CUARTA LA DIACRITICA-DEBATE
A LA QUINTA JUEGO SUBVERSIVO-ALTERACION DE SISTEMAS, HACER SENTIR MI OTREDAD AL OTRO, PROVOCAR
A LA SEXTA LA BIODRAMATURGIA-TODAS LAS ANTERIORES UNIDAS EN LA EXPERIENCIA CERO.
A LA SEPTIMA EL ACTO DE AMOR.
SI NO SE REALIZAN BIEN LAS ACCIONES ARTÍSTICAS, SALE UN JUGADOR DEL EQUIPO, EL QUE EL PROPIO EQUIPO ELIJA, PARA HACER LAS ACCIONES LO MEJOR ES QUE LO HAGA TODO EL EQUIPO, PERO TAMBIEN PUEDEN HACERLO LOS HINCHAS O ESPECTADORES DEL JUEGO, ADEMAS EN TODAS LAS ACCIONES EL OTRO EQUIPO ESTA OBLIGADO A APOYAR SOBRE TODO EN EL DE LA BIODRAMATURGIA.
PARA SABER QUE UNA ACCIÓN ESTA BIEN HECHA, AL ARBITRO TIENE LA ULTIMA PALABRA, MAS SIEMPRE SE LE CONSULTA AL EQUIPO OPOSITOR SI ACEPTA LA ACCIÓN, Y LUEGO AL PUBLICO.
EL ARBITRO ES EL QUE MARCA LAS FALTAS.
SI REALMENTE SE PRODUCE EL BIOTEJIDO, LA COMPETENCIA DEL JUEGO HABRÁ PASADO A SEGUNDO PLANO Y AMBOS EQUIPOS A DEMÁS DE LOS TESTIGOS DEL JUEGO, HABRÁN GANADO.



DESARROLLO DE LAS REGLAS






1 REGLA DE CÓMO SE GANA:


GANA EL EQUIPO QUE NO SE RINDA, EN TANTO HAYA TENIDO UN ALTO RENDIMIENTO TANTO EN PUNTOS COMO EN LA EJUCUCION DE LAS ACCIONES ARTISTICAS,  ;NO TIENE TIEMPO DE DURACION, ES UN JUEGO QUE PRUEBA AL ESPÍRITU.
SI NO SE A TERMINADO EL JUEGO DE JUGAR SE PUEDE INTERRUMPIR PARA JUGARLO AL SIGUIENTE DÍA, PUDIENDO EL JUEGO DURAR SEMANAS, MESES O AÑOS Y PORQUE NO UNA VIDA.


2 REGLA DEL CAMPO DE JUEGO¨:


ES LA CLASICA CANCHA DE FULBITO, CON ARO DE BASQUET.


3 REGLA DE LOS JUGADORES


SE JUEGA CON UN MINIMO DE 1 JUGADOR POR EQUIPO Y UN MAXIMO DE 8, SIENDO EL IDEAL 5 JUGADORES,CADA JUGADOR PUEDE JUGAR CUALQUIER TECNICA, MAS SOLO PUEDE JUGAR UNA TECNICA POR JUGADA, ES DECIR MIENTRAS TENGA LA BOLA UNA TECNICA, SI SE LA VUELVEN A PASAR PUEDE RECIBIRLA CON OTRA TECNICA, MAS DEBE MANTENER LA TECNICA HASTA QUE SUELTE LA BOLA, EL ARQUERO MANEJA TODAS LAS TECNICAS EN SU AREA Y PUEDE CAMBIAR DE TECNICA AUN NO SOLTANDO LA BOLA SIEMPRE Y CUANDO ESTE EN SU AREA.


4 DE CÓMO SE METEN GOLES O SE GANAN PUNTOS.

PARA METER UN GOL SE DEBEN DE JUGAR LAS 4 TECNICAS SIN INTERRUPCION DE PASE, EN CASO SE INTERRUMPA EL PASE SE VUELVE A ARMAR LA JUGADA CON LAS 4 TECNICAS,SIN IMPORTAR CUAL TECNICA META EL GOL EN SI.


CADA TECNICA HACE GOL DE DIFERENTE MANERA.



















































Nota: INTERRUPCIÓN DE PASE, NO ES CUANDO LE CHOCA LA PELOTA AL EQUIPO CONTRARIO, SINO CUANDO EL EQUIPO CONTRARIO TE QUITA LA PELOTA Y PRODUCE UN PASE, ASI QUE SI EL ARQUERO DA REBOTE, U OTRO JUGADOR OPONENTE, LA JUGADA NO SE HA NTERRUMPIDO, EN EL CASO DEL VOLLEY SI LA PELOTA PASO AL OTRO LADO DEL ARCO PARA HACER PUNTO Y ES DEVUELTA TAMPOCO SE CUENTA COMO INTERRUPCION DE PASE, LA JUGADA SIGUE, PUDIENDO METER GOL YA QUE SE CUENTAN LAS TÉCNICAS JUGADAS.






















































EL DE FUTBALL METIENDO GOL EN EL ARCO.


EL DE VOLLEY HACIENDO MATE O BOLEO, HACIENDO ASÍ QUE LA PELOTA PASE POR ENCIMA DEL PALO SUPERIOR DEL ARCO, O DEL TABLERO DEL ARO, EL PUNTO SOLO CUENTA CUANDO LA PELOTA TOCA EL SUELO EN UNA ÁREA DE 5 PASOS  CONTANDO DESDE LA LÍNEA  DEL ARCO, YA SEA DENTRO O FUERA DE LA CANCHA. EL ARQUERO O OTRO JUGADOR PUEDE IMPEDIR EL PUNTO,IMPIDIENDO QUE LA PELOTA TOQUE EL SUELO, Y HACIENDO QUE PASE DE NUEVO POR EL PALO DEL ARCO O EL TABLERO DEL ARO, ESTO SE PUDE HACER CON TANTOS TOQUES SEA NECESARIO, SOLO EN ESTA JUGADA SE PUEDE JUGAR FUERA DE LA CANCHA LOS 5 PASOS, EN TANTO SE HAYA CUMPLIDO LAS 4 TÉCNICAS Y SEA DE VERDAD UNA JUGADA DE GOL.



EL DE BASQUET HACIENDO CANASTA.


EL DE FUTBALL AMERICANO PASANDO CON LA BOLA EN SU CUERPO , LA LINEA DEL ARCO.

SOLO VALE EL GOL SI SE JUEGAN LAS 4 TECNICAS SIN INTERRUCION DEL PASE.


SI BIEN NO GANA EL QUE HAGA MAS PUNTOS, ES IMPORTANTE CONTARLOS PARA IR QUEBRANTANDO LA MORAL DEL OTRO EQUIPO.


5 DE LAS TECNICAS DE LO JUGADORES.


CADA JUGADOR SE CIÑE A LAS REGLAS DE LOS JUEGOS Y TECNICAS, Y SOLO PUEDE CAMBIAR DE TECNICA CUNADO LE VUELVAN A PASAR LA PELOTA, EXCEPTO EL ARQUERO QUE PUEDE CAMBIAR TODAS LAS TECNICAS EN SU AREA SIN SOLTAR LA BOLA.


FUTBALL SE LLEVARA LA PELOTA SOLO CON EL PIE Y LAS PARTES PERMITIDAS POR SU TECNICA. Marca como lo permite su técnica siempre yendo a la pelota.


EN VOLLEY NO SE PUEDE RECOGER LA PELOTA DEL PISO, LA TIENE QUE GOLPEAR EN EL AIRE EXCEPTO CUANDO HAGA UN SAQUE, EL DE VOLLEY PUEDE ACOMPAÑAR A SUS COMPAÑEROS Y LLEVAR LA PELOTA EN PERMANENTE JUEGO PEGANDOLE EN EL AIRE CON LAS MANOS. JAMAS CARGANDOLA O REBOTANDOLA EN EL PISO. Marca con las manos siempre golpeando la pelota desde abajo para lanzarla por los aires, diferente al básquet que regularmente marca desde arriba para llevar la pelota al piso.Por ningun motivo puede pisar el area del equIpO contrario debe meter su mate desde fuera de la linea del area


BASQUET REBOTANDO LA PELOTA Y DANDO LOS PASOS PERMITIDOS PARA PODER HACER EL SALTO DE LA CANASTA. Marca como lo permite las reglas y técnica de su juego.no puede agarrar la pelota cuando rueda en el suelo se la deben pasar en el aire.


FUTBALL LATINOAMERICANO O AMERICANO, CORRIENDO CON LA PELOTA EN EL CUERPO . marca agarrando a su contrario, siempre que tenga la pelota si no el contrario no tiene la pelota no lo puede agarrar, a penas el contrario suelte la pelota, lo tiene que dejar, en ese agarre y forsejeo se luchar por la tenencia de la pelota y se trata de quitar con fuerza la pelota al contrario, esta prohibido arrojar al contrario al piso o hacerlo caer, al ser la cancha de cemento esto le puede hacer daño.Por ningun motivo puede tocar con la pierna la pelota.Mas si puede cojerla del piso con la mano, mas no tirarse encima de ella ni protejerla con su cuerpo en el suelo.

DE COMO MARCAR: SE MARCA AL JUGADOR CON LA MISMA TECNICA QUE UTILIZA, ES DECIR SI SE VA A MARCAR A ALGUIEN QUE ESTA JUGANDO BASQUET, SE LO MARCA CON BASQUET, E IGUAL PARA LOS OTROS JUEGO, NO SE PUEDE USAR UNA MARCA DISTINTA A LA TECNICA QUE SE ESTE USANDO CON LA BOLA EN ESE MOMENTO. EXCEPTO EL ARQUERO EN SU AREA QUE PUEDE MARCAR COMO SE LE DE LA GANA.



6 DEL BALON


ES UNA NEUTRAL DE TODAS LAS TENICAS O LA PELOTA MAS COMUN QUE PUEDA HABER O ESTAR AL ALCANCE, QUE TENGA REBOTE Y MEDIANO PESO.


SE JUEGA CON UNA SOLA BOLA.


7 DE LAS FALTAS


HACER DAÑO A UN JUGADOR ES LA PRINCIPAL FALTA, ASI SE HAYA COMETIDO LA FALTA SIN INFRIGIR LAS REGLAS EL SOLO HECHO DE HACER DAÑO YA ES UNA FALTA.


LA OTRA FALTA ES CAMBIAR DE TECNICA CON TENENCIA DE BOLA, ES DECIR NO PERMANECE CON LA MISMA TECNICA CON QUE SE RECIBIO LA BOLA.


LA TERCERA MARCAR CON DISTINTA TECNICA A LA DE LA TECNICA QUE SE ESTA USANDO CON LA BOLA.

Y LA CUARTA Y ULTIMA HACER UN MAL JUEGO PARA AHORRA ENERGIA, ALARGAR EL TIEMPO DE SAQUES Y DEMAS, TENER UN ROL EXCESIVAMENTE DEFENSIVO Y NO BUSCAR HACER PUNTOS, ESTO AL CRITERIO DEL ARBITRO.


LAS FALTAS SON COBRADAS POR EL ARBITRO, MAS EL OTRO EQUIPO PUEDE PARAR EL JUEGO PARA LLAMAR LA ATENCION SOBRE UNA FALTA QUE EL ARBITRO NO HAYA VISTO, ASI TAMBIEN LOS TESTIGOS DEL JUEGO.


PARA PAGAR LAS FALTAS SE HACE LA CREACION EN BIOTEJIDO CORREPONDIENDO A LA: PRIMERA FALTA EL RITO


SEGUNDA LA NARRACION


TERCERA FALTA LA REPRESENTACION


CUARTA FALTA LA CRÍTICA


QUINTA FALTA EL JUEGO SUBERSIVO O ALTERACION DE SISTEMAS


SEXTA FALTA LA CREACION EN BIOTEJIDO QUE ES LA UNION DE TODAS LAS DEMAS MAS LA EXPERIENCIA CERO, EN UNA CREACION.


SEPTIMA FALTA UN ACTO DE AMOR.
RITO: Movimientos - acciones de valor sagrado SIMBOLICO.


NARRACIÓN: Narrar, contar verbalmente.

REPRESENTACIÓN: MANIFESTAR UNA PRESENCIA O IMAGEN POR MEDIO DE LA ACTUACION, DANZA O ARTES VISUALES.

DIACRÍTICA: Crítica de algo en la que otros pueden replicar,

generaR diálogo.

JUEGO SUBVERSIVO: Alteración de un sistema (puede ser llamado

"travesura" por los niños).

CREACIÓN DEL BIOTEJIDO: Concatenación de todo la secuencia de

acciones anteriores en un flujo que debe

culminar en un punto climax. Debe ser

hecho colectivamente CON ESTRUCTURAS ABIERTAS QUE PERMITAN LA INTERACCION DE LOS ESPECTADORES.

ACTO DE AMOR: Eso mismo.




ES OBLIGATORIO CUMPLIR CON LAS FALTAS, ES CASO DE NO RELIZAR LO QUE SE PIDE, SE ENTIENDE COMO RENDICION Y EL OTRO EQUIPO GANA.


SI LO QUE SE LE PIDIO ESTUVO BIEN REALIZADO EL JUEGO CONTINUA, PERO SI NO, UN JUGADOR DEL EQUIPO SALE. ;EL QUE EL EQUIPO QUE COMETIO LA FALTA ELIJA.


EL ACTO PUEDE SER REALIZADO POR EL QUE COMETIO LA FALTA, POR OTRO JUGADOR, POR UN TESTIGO QUE ES HINCHA DEL EQUIPO, POR UN SUPLENTE, POR ALGUIEN QUE YA FUE QUITADO DEL JUEGO, POR EL EQUIPO ENTERO O HASTA POR TODO EL ESTADIO JUNTO Y ES MAS SI FUERA POSIBLE HASTA POR EL QUE VE EL JUEGO EN SUS CASAS, EL EQUIPO CONTRARIO ESTA OBLIGADO A AYUDAR AL OTRO EQUIPO EN LO QUE SEA NECESARIO PARA REALIZAR BIEN LA ACCION.


QUIENES DECIDEN SI ESTA BIEN REALIZADO EL ACTO O NO, ES PRINCIPLAMENTE EL ARBITRO QUIEN TIENE LA ULTIMA PALABRA, MAS ESTE DEBE ESCUCHAR A LOS TESTIGOS DEL JUEGO Y AL EQUIPO CONTRARIO.
EL CRITERIO PARA EVALUAR UNA ACCION ARTISTICA, ES EL DE ENTENDER EL ARTE COMO REVELACION DE VERDAD, ASI QUE EL JUGADOR QUE MAS REVELE QUE MAS ARRIESGUE, ES EL QUE DEBE SER VALORADO. EL ARBITRO DEBE EXIGIR CADA VEZ MAYOR NIVEL.


EL TIEMPO QUE SE DE PARA LA REALIZACION DE CADA ACTO, SERA EL PRUDENCIAL, LO DA EL ARBITRO, SE ACONSEJA QUE LAS PERSONAS O EQUIPO ANTES DEL JUEGO TENGAN COSAS PENSADAS Y ELEMENTOS QUE LOS PUEDENA AYUDAR, TODO ELEMENTO ES POSIBLE PARA LA MEJOR REALIZACION DEL ACTO, SIEMPRE Y CUANDO SEA POSIBLE TECNICAMENTE.

SI LA FALTA SE HIZO EN EL AREA, Y LA ACCION ARTISTIC REPARADORA NO FUE BIEN EJECUTADA SE LE DA LA PELOTA AL EQUIPO CONTRARIO EL CUAL PUEDE EJECUTAR UN PENAL, SI LA LA ACCION REPARADORA ESTUVO BIEN EL EQUIPO QUE COMETIO LA FALTA RECUPERA LA PELOTA Y EL JUEGO SE REANUDA.
SE EJECUTA EL PENAL DE DISTINTA MANERA SEGUN LA TECNICA:
VOLEY SE METE EL MATE DESDE FUERA DEL AREA, PARADA EN LA PUNTA DEL CIRCULO DEL AREA, EL ARQUERO SE MOVILIZA POR TODO EL AREA TRATANDO DE IMPEDIR EL GOL.
BASQUET TIRO LIBRE AL ARO, PARADO EN EL CIRCULO DEL AREA.
FUTBOLL TIRO DESDE EL PUNTO PENAL EL ARQUERO TRATA DE TAPAR
FUTBOLL LATINOAMERICA EL JUGADOR SE PARA EN EL GLO DEL AREA SE TOCA EL PITO Y TRATA DE PASAR POR EL ARCO CON LA PELOTA EN SU CUERPO, EL ARQUERO LO TRATA DE IMPEDIR Y SACAR DEL AREA, SI EL ARQUERO LO SACA DEL AREA LOS DEMAS JUGADORES PUEDEN INTERVENIR SE HABRA ACABADO EL PENAL, SI EL JUGADOR PASA EL ARCO HABRA METIDO UN GOL.
PARA METER UN GOL DE PENAL NO SE NECESITA HACER LAS 4 TECNICAS, MAS SOLO SE REALIZA SI LA FALTA FUE EN AREA Y LA ACCION ARTISTICA REPARADORA FUE MAL EJECUTADA.
EL TIEMPO DE LA RELIZACION DE LA ACCION ES INDEFINIDO, UNA ACCION PUEDE DURAR VARIAS HORAS, MAS EL ARBITRO DEBE CUIDAR EL JUEGO Y EN ULTIMA INSTANCIA PUEDE INTERRUMPIR LA ACCION SI ESTA NO ESTA FUNCIONANDO.



8 DE LA CREACION EN BIOTEJIDO


LA CREACION EN BIOTEJIDO TIENE COMO FUNDAMENTO VIVIR LA EXPERIENCIA DE HACER UNA CREACION VIVA, ESTO ES IMPOSIBLE DE DEFINIR, Y SE APELA A LA SENSIBILIDAD DE LOS JUGADORES Y TESTIGOS, PARA EXPERIMENTAR SI UNA CREACION ESTA VIVA O NO, ES MUCHO MAS ALLA QUE TE GUSTE O NO, TE PUEDE NO GUSTAR PERO ESTA VIVO, LO PUEDES NO ENTENDER PERO ESTA VIVO, TE PUEDE ASUSTAR PERO ESTA VIVO.


LA CREACION EN BIOTEJIDO TIENE COMO PRINCIPIO LA EXPERIENCIA CERO: EL PASO DEL SER AL NO SER PARA SER, ES DECIR EN ANALOGIA EL PASO DE LA VIDA A LA MUERTE PARA UNA NUEVA VIDA, Y ESE PROCESO ES EL QUE SE DEBE DE VIVIR EN LA CREACION, NO SE TRATA DE HACER UNA CREACION EFECTISTA, FUNCIONAL, PERFECTA, AL CONTRARIO SE TRATA DE PRESENCIAR EL PROCESO DEL ERROR Y DE LA MUERTE HASTA EL NACIMIENTO DE ALGO QUE ES IMPOSIBLE DEFINIR Y QUE LLAMAMOS SER O VIDA O LA PRESENCIA DE LA GRACIA DE DIOS.




EL RITO ES UNA ACCION CON CARÁCTER MISTICO DIVINO, REPETITIVA Y QUE INVOVACA A LA FE Y A LOS PRINCIPALES VALORES DE UNA CUTURAL, ES UN HECHO MATERIA DE CARÁCTER ESPIRITUAL SIMBOLICO.


SUS DOS PARTES SON LA FORMULA ES DECIR LA SECUENCIA REPETITIVA DE ACCIONES, QUE SE DEBE DE HACER TAL CUAL SIN VARIACION Y QUE POR LO MISMO TIENE UN CARÁCTER SIMBOLICO.


LA OTRA PARTE ES LA MATERIA, QUE ES LO QUE SE VA A USAR PARA HACER EL RITO, EJEMPLOS: EL AGUA, EL FUEGO, LA TIERRA, EL INCIENSO, ETC. Y QUE TAMBIEN SE LOS ELIGE POR SU CARÁCTER SIMBOLICO.


CUANDO SE PIDE HACER UN RITO, NO SE PIDE REPRESENTAR UN RITO, SINO HACERLO.


LA NARRACION ES EL MITO, PERO EN SI PUEDE HACERSE CUALQUIER TIPO DE NARRACION DE MANERA ORAL, SIN REPRESENTACION SOLO ES PURA ORALIDAD. DESDE NARRA TU DIA, HASTA NARRAR EL ORIGEN DEL UNIVERSO.


LA REPRESENTACION, SE ENTIENDE COMO LA MASCARA QUE UNO SE PONE PARA REVELAR EL SER, PERO EN SI SE PUEDE HACER TODO TIPO DE REPRESENTACION TEATRAL, DESDE EL MIMO HASTA EL HAMLET DE SHAKESPEARE, DESDE EL SKECHT, HASTA EL ESPERANDO A GODOT, DESDE LA IMPROVISACION, HASTA UNA OPERA. QUEDA ABIERTO TAMBIEN EL ESPACIO DE LA REPRESENTACION, PARA LAS OTRAS ARTES, COMO LA PINTURA O LA MUSICA O LA POESIA, EN LOS QUE EL CRITERIO DE REPRESENTACION SE TOMARA DESDE EL LADO DE LA SENSIBILIDAD, EN EL QUE SI SE SIENTE LA PRESENCIA O REVELECION DE ALGO, EN UN CUADRO, UNA CANCION, UN DIBUJO, UNA POESIA, SE LO DARA COMO VALIDO.


LA DIACRITICA, ES LA BUSQUEDA DEL SENTIDO, EL ANALISIS, INTERPRETACION, Y VALORACION DE ALGO, ESE ALGO PUEDE SER UNA OBRA EN CONCRETO O UN TEMA CUALQUIERE, EL QUE HACE LA CRITICA PASA A EXPONER, LUEGO LOS CONTRARIO O SI QUIEREN LOS TESTIGOS PUEDEN PASAR A DEBATIR LO QUE LLAMAMOS DIACRITCA-CRITICA DIALOGICA, SI EL EXPOSITOR LOGRA SOSTENER EL DIALOGO CRITICO, (NO SE TRATA DE SOSTENER EL PUNTO DE VISTA SINO MAS BIEN DE DIALOGAR EN LA BUSQUEDA DE SENTIDO),SE TOMARA COMO VALIDO AL CRITERIO DEL ARBITRO QUE DEBE DE ESCUCHAR A LOS TESTIGOS Y AL EQUIPO CONTRARIO.




EL JUEGO SUBVERSIVO O ALTERACION DE SISTEMAS,SE PUEDE PROPONER UN JUEGO CUALQUIERA DESDE LA GALLINITA CIEGA, LAS CHAPADAS HASTA LO QUE LLAMAMOS ALTERACION DE SISTEMAS, ESTA ES UNA TECNICA SENCILLA DE INTERVENCION, SE ESTUDIA UN SISTEMA EN SUS 5 ELEMENTOS ENTRADA, PROCESO, SALIDA, RETROALIEMENTACION, AMBIENTE. Y SI LO ALTERA, ENTENDIANDO QUE TODO SISTEMA ES UN CONJUNTO DE ELEMENTOS ORGANIZADOS PARA UN OBJETIVO SE INTRODUCE UN ELEMENTO QUE NO ESTA HECHO O PENSADO PARA ESTE OBJETIVO, CON ESTA ACCION SE TRATA DE DECIR ALGO, DE SUBVERTIR, DE QUITAR LA MASCARA DE FALSA CONCIENCIA A LOS SISTEMAS Y DEBELAR SUS INTERESES O A VECES DE POTENCIAR CIERTOS SISTEMAS DEVELANDO SUS CONCIENCIAS O VOLUNTADES DE HACER EL BIEN.


VISITA: http://www.youtube.com/user/alteraciondesistemas AQUÍ ENCONTRARAS UN MONTON DE EJEMPLOS.


LA CREACION EN BIOTEJIDO ES LA UNION DE TODOS LOS OTROS 5 ACTOS MAS LA EXPERIENCIA CERO, CREATIVAMENTE, ES DECIR NO SE TRATA DE HACERLOS UNO POR UNO SI NO QUE TENGAN UNA UNIDAD , SU PRINCIPIO ES LA SANACION POR LO SIMBOLICO, EL PASO DE LA IRRECONCILIACION A LA RECONCILIACION, ES EL MAXIMO RETO, EL SALTO AL VACIO, PARA ENCONTRAR LA VIDA Y SI ES QUE EN LA ALTERACION DE SISTEMAS EL CENTRO ESTABA EN UN SISTEMA CUALQUIERA, AQUÍ SE TRATA DE QUE UNO ALTERE AL OTRO Y SEA ALTEARADO POR EL OTRO ES COMO UN INTERCAMBIO DE CRUZES.YO LLEVO TU DOLOR, TU IRA Y TU EL MIO, HASTA JUNTOS ENCONTRAR LA LUZ, TODO ESTO DE MANERA SIMBOLICA, TRASCENDIEDO LO PERSONAL PARA PASAR A LO CULTURAL, ESPIRITUAL, POLITICO Y HUMANO –DIVINO.


EL SEPTIMO ES EL ESTAR EN EL SER, EL AMOR, AUNQUE SE PIDE UN ACTO DE AMOR, SE TRATA DE VIVIR EN AMOR Y ESTO ES SIMPLEMENTE INDEFINIBLE.


SI SE LOGRARA LLEGAR A ESTO, TODOS GANARIA EL JUEGO, PERO SI NO DE ALGUNA MANERA TODOS LO PERDERIAN.


9 De la experiencia cero





Esto es lo que marca la unión de todas la estructura en el biotejido, la experiencia cero es un nacimiento, los performer usualmente llevan una acción al máximo como por ejemplo correr, para de pronto tener una experiencia cero, en la que hay un nuevo comienzo, se descubre algo. Ahora un simple beso también puede ser una experiencia cero, el descubrimiento de una acción, de un pensamiento, de una realidad espiritual, también puede ser una experiencia cero. La experiencia cero es un salto al vacio, un reto. Las clasificamos en 4 tipos y de dos trayectorias:




La experiencia cero toro: en relación a lo físico se descubre con cualquier reto que vaya más allá de tus posibilidades físicas.




La experiencia cero león: en relación a todo lo emocional, sentimental y sensible, se descubre con cualquier reto que vaya más allá de tu registro sensible.




La experiencia cero águilas: en relación a todo lo intelectual, ideológico, filosófico, se descubre con un reto que vaya más allá de tu visión y pensamiento del mundo.




La experiencia cero ángel o demonio: en relación a todo lo espiritual, se descubre con un reto que vaya más allá de tus experiencias espirituales.




El ideal es vivir una experiencia cero que una estas cuatro partes, es decir una experiencia integral.




Ahora hay dos trayectorias la experiencia cero del no ser, que es le paso del ser a no ser, del día a la noche, de la vida a la muerte, de la alegría a la tristeza, de lo erótico a lo tanatico, del bien al mal, de lo cotidiano al vacio. Y la experiencia cero del no ser al ser, que debe de ser mucho más poderosa que la anterior, de la muerte a la vida, de la noche al día, de la tristeza a la felicidad, de lo tanático al ágape entrega total, del mal al bien, del vacio a la eternidad.




Lo importante en el biotejido es la experiencia, se trata de vivir de verdad esto, mas no desde un concepto de realidad chata, sino desde la vivencia de lo imaginario y simbólico, experimentar lo simbólico y creer en ello es vivir de verdad ,por lo tanto no me voy a cortar las tripas para pasar de la vida a la muerte, mas bien lo voy a simbolizar no necesariamente como una representación, puede ser un rito o diferentes acciones, palabras o imágenes, o experiencias análogas, con tal de que cree, crea , haga creer y vivir la experiencia interior en todos los participantes y testigos .




En lo simbólico e imaginativo es en donde reside el arte de toda experiencia en biotejido.




Lo ideal seria pasar de una experiencia cero del ser al no ser para poder vivir una experiencia cero del no ser al ser aun mucho mas poderosa que integre a todos al final.




Ahora puede haber una experiencia cero en el rito en la representación en la diacrítica, en fin en cualquier acto que implique creatividad, mas la exigencia en la creación en biotejido es que la experiencia sea compartida por todos, participantes y testigos y aun mejor si todos participan de ella y se integran en ella, así se habrá logrado tejer vida. http://www.youtube.com/watch?v=uzUd3SeivGw visita el numero cero.








10 Planteamientos de creación en Biotejido




Entonces entendiendo que la experiencia cero es la que articula todo el biotejido y que es en si la experiencia que realiza el tejido.




El ideal seria tener pequeñas experiencia ceros, de distintos tipos águila, toro, león, ángel de distintas trayectorias, hasta lograr experiencias ceros más grandes, una penúltima que sea del ser al no ser y la final del no ser al ser en donde todos la experimenten interiormente.




Hay que comprender que el biotejido se trata de vivir experiencias pero sobre todo la creación en biotejido se trata de vivir y debelar la experiencia de la creación, esta experiencia tiene 5 etapas:




La acumulación sensible- que es donde el biotejer se alimenta y nutre de distintas experiencias, pensamientos, relaciones con lo divino, ideologías, filosóficas, cosmovisiones, obras de arte en fin todo lo que se pueda conocer como conocimiento.




La incubación- este proceso es inconsciente, es el proceso de los sueños de lo divergente, donde las cosas empiezan a tejerse, a relacionarse, de maneras bastante improbables y que exceden a al razón dando paso a algo nuevo.




La revelación que es cuando esto sale a la conciencia, aquí es donde se ubica la experiencia cero.




La elaboración, este es un proceso consciente donde el creador elabora, este algo y que tiene que ver mucho con el proceso de incubación, pero esta vez de manera consiente.




Y la presentación de la obra.




En la creación en biotejido la obra es todo este proceso, es decir que se debela, entonces podemos presenciar incubaciones a biotejedores que aparentemente no están haciendo nada, pero posiblemente estén incubando, como presentaciones o revelaciones, hasta simples acumulaciones sensibles, donde se esta tomando lo que da el espacio, los testigos y los demás participantes.




Esto va mas allá de lo que hace una improvisación que por lo general tiene el carácter de espectáculo, donde importa que la improvisación funcione en el registro de espectáculo, que guste, que entretenga, en el registro de experiencia los tiempo se pueden dilatar, y no importa gustar o entretener, mas como se trata de una experiencia compartida también se pide que el biotejedor no solo tenga un ojo interior sino que pueda ser capaz de compartir la experiencia con los otros.




Entonces hay dos planos que se integran el plano de la develación del proceso creativo, y el de las estructuras que se van creando, es importante entender que la creación en el biotejido se entiende como revelación, no como construcción externa.








Ahora no se trata de llegar a la creación en biotejido en nada, hay que llevar planteamientos, los cuales van dando ideas de estructuras que la experiencia puede superar o destruir o recrear estos pueden ser solo un conjunto de ideas hasta una idea o planteamientos mas desarrollados , aquí es donde desarrollamos lo que llamamos una biodramaturgia, esta partirá de los biotejedores de los retos que se les haga o que ellos mismo se hagan como también de cualquier obra o estructura, cualquier estructura ya sea una obra narrativa, poema, o dramática puede ser biotejida aun mas una música, una imagen todo puede ser biotejido ahora lo genial seria crear una, aquí dos ejemplos de planteamientos iniciales:




La guerra de las narices rojas:




Los payasos entran en guerra, porque la gente ha ido matándolos, es decir la gente ha ido matando sus niños interiores.




los payasos hacen un rito tratando de llegar a una experiencia cero del no ser, convirtiéndose en payasos “malos” van y alteran a todos de diversas maneras, lo principal es hacer morir de risa a las personas para que nazcan los payasos experiencia cero del ser, no se logra es muy difícil los payasos mas bien van muriendo experiencia cero del no ser de diferentes tipos, entonces un testigo se levanta y le pide a la gente que reviva a los payasos, les da narices rojas a la gente y les pide que hagan reír a los payasos, experiencia final del ser, se pude terminar con un rito del ser en el que todos celebran ser payasos.




En la realización, no se trata de hacerlo bien sino de que se vea que no se sabe que hacer, y todo el proceso hasta que lo van descubriendo es decir que se devele el proceso de la creación.




Si se analiza la propuesta hay rito, hay representación-payasos-hay narración-hay juego subversivo-hay diacrítica en tanto los payasos la planteen y es una creación en biot ejido en tanto haya habido la experiencia cero, el riego de esta propuesta es que se quede solo en representación y no en vivir la experiencia creativa.




El barco de la libertad




Este es un espacio donde se puede vivir libremente como si se trata de aguas internacionales donde ningún estado tiene jurisdicción, entonces la gente se tendrá que poner de acuerdo en construir una nueva cultura libre, en hacer sus propios ritos, sus narraciones, sus representaciones, sus criticas o criterios de valor y para esto se alteraran unos a otros permanentemente hasta lograr la preciada libertad, viviendo varias experiencias cero.




En este planteamiento no hay una normatividad que los una, es en si el planteamiento de una experiencia y funciona mejor, aunque existe el riego de que no se llega a el gran cero como experiencia de ser es decir de la libertad, mas el riesgo le da mucho mas valor y la develación del proceso creativo es doble lo cual lo hace mucho mas intenso.




















11 De diferentes casos




En caso los jugadores no puedan realizar los retos de las faltas, lo puede hacer cualquiera que quiera hacerlo.








En caso solo queden 1 jugador POR EQUIPO, CADA JUGADOR PODRA CAMBIAR LA TECNICA COMO LE VENGA EN GANA SIN NECESIDAD DE PASES.








En cualquier caso el árbitro tiene la última palabra excepto cuando los dos equipos estén de acuerdo en darle de baja o cambiarlo.

* El arbitro debe ser quien determine cumplimiento de acciones y debe NECESARIAMENTE subir el nivel de participación de los jugadores en las acciones.




* El arbitro determinará la validez de la acción aprobando o desaprobando la validez de la misma.



* El jugador (o equipo) que no realice correctamente la acción DEBE DE BOTA A UN JUGADOR, SI LLEGA A QUEDARSE SIN JUGADORES EL OTRO EQUIPO HABRA GANADO.

* RUNA fULLBOL rescata el juego de barrio, la pichanguita en su forma organizativa de campeonato (tirangular, cuadrangular etc) ,MAS EL JUEGO NO SE GANA HASTA QUE EL OTRO EQIPO SE RINDE, SIMPLEMENTE SE ESTARIA PARA LIZANDO EL JUEGO, CADA VEZ QUE ALGUIEN META UN GOL, PARA PASAR A OTRO EQUIPO Y LUEGO SE RETOMARIA DONDE QUEDARON.




* El arbitro le da la pelota al jugador que ha realizado la acción para retomar el juego.











Los equipos pueden jugar sin árbitro si así lo desean, quienes decidirán si esta bien hecho o no un reto pueden sr los testigo, o dejarlo al equipo contario o la conciencia de cada equipo.




En caso los equipos decidan parar el juego, porque se sintieron biotejidos, ambos equipos son ganadores, de no ser así ambos equipos se habrán rendido.


























































































































































































































































































































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